暴走,一直是大家讨论的问题也经过很多次修改机率也经常会造成倖存者偏差,报忧不报喜各种抱怨机率甚幺的.经好多好多次测试其实大家都一样但暴走真的很重要,不然游戏会变成真--回合制整体机率方面我也认为相当合理,尤其RTA的改动相当不错.虽然我觉得不需要做衰减只要限制2次就好,可惜少数获得回合的魔灵会因此钻漏洞=~=因此变这样强制大家用其他符文,避免大幅度降低暴走概率(就是为了那群会一直获得回合的,小马就是指你们一家)(风奥旁边窃笑)~~~~~~~~~~~~~~~~~那?我要说啥,一副同意暴走的说法其实我要说的是暴走为啥那幺强因为暴走效果是””获得回合””造成效果不单纯是有三个效果的:额外一次伤害、解除状态、减少CD 先不提后面两个效果,光第一个效果的意思就极其简化的方式期望值:攻击力 (绿字+白字)* 25%(最多只能暴走两次期望值)而猛攻白字35%、激怒白字40%绿字通常是白字的110%~200%各位就知道到底提升相差多少,再外加另外两个.长期作战下来,暴走造成总伤害>猛攻激怒的总效益>>猛攻激怒因此猛攻激怒基本上一波流使用可当然不能猛攻激怒赤裸裸的增加数值,一波流会变成破冰船.,只能在某些条件下战斗中额外获得属性来平衡符文,但不可以太複杂例如:猛攻 随着回合每回合+3%伤害最多10层激怒 血量减少获得额外40%伤害两件套变4件其实类似阴阳师有额外效果不过..别那幺死板祝福 机率减伤忍耐 机率解除一回合状态守护 机率回血反击 机率反伤一定比例意志 不用保护 被攻击有低机率获得保护的盾队友有更低机率也有......等来平衡跟暴走的差距~~~~~~~~~当然另外一种就是:暴走其实就是可以拆解一个符文行动后获得攻击机会 (暴走)一个符文机率减少Cd (顿悟)一个符文机率减少弱化效果一回合 (净化)(ps.仅自身含控制) ~~~~~~~~~~~~~~暴走机率不可怕而是其他符文期望值算下来效益低了点暴走由于完全机率期望值高些很正常(风险高就有机会获得相对高收益)多个相对值10%、20%很正常但目前而言相对差太高了点这意思.各位怎幺看?可以回答看看阿,对了说别人机率高自己机率低的””感觉””我可不会说,没错!!确实这样!因为那真的是错觉.
各位大神 帅哥 美女好!手机拍版请见谅,关于暴走符文,我想大家有酸甜苦辣的经验,有辛酸也有甜蜜。我认为要限定「暴走符文」发动机率及发动次数。 维持22%发动机率但限制回合12回合(每只角色「再」触发一次暴走效果则扣1回合)。当使用所有回合完后,则不再触发暴走效果。而会设定12回合用意为:假设正常情况摆设魔灵1.PVP 摆四只角色,每只可触发三次。2.公会战及据点战摆三只角色,每只可触发四次。3.摆放角色越少触发机率越高,但仍维持总触发12回合。以上小小感想 手机拍版再请见谅
我简单说一下我的想法吧1. 爆走造成的不可预期性: 很多人都提到公会战或是据点战常常遇到动不完的水伊火凤,控队或是自己原先的剧本常常被暴走逆转反杀,无法成功拿到该有的胜利,但如果没有这个随机性,大家更有把握取得每场的胜利后,每次都能稳拿公会两胜据点十胜,久而久之,娱乐性反而大幅下降,回合制游戏容易变成一成不变的操作程序,相反的,有了暴走,大家输了还有话题聊说这不科学之类的,或是有些据点有人能守好几次可能也是因为暴走2. 暴走改可以被插队,最大差异就是A(我),B(敌)两只魔灵,A动完换B,B发现A攻条又满了所以是触发暴走,因此在B动的时候会把A暴走触发这件事算进去,进而去选择最佳的打法,这时候换A的时候,能做的表演会大幅减低,因为可能已经被B预期先做出防範了我举个例子,我出风沙漠,对面意志火方舟,现阶段就是有机会,我风沙漠先二技消免疫暴走接三技,我觉得这就是一种表演,当然改拉条对面能插队也不一定插的进来,只是我自己是觉得观看性会下降(纯属自己意见)
我也来提一个很好笑但是不可能的提案把暴走符文的效果改成火瑞奇的被动:每次敌人的回合结束时,有15%的概率立即获得回合。此效果未发动时,将增加发动机率。发动效果时,将增加1回合的攻击力和暴击率并重置发动机率。这样大家都不用刷速度符了XDD直接看大家一直乱插队,喔干我真的会笑死
我来讲一下我的想法好了就拿最直接的暴走跟迅速做比较迅速 +25%基速暴走 +22%额外回合我认为不合理的地方是 迅速只有加基速 (以火训兽来说 也顶多加个30~31速) 以现在顶级玩家迅速+200up 暴走+170 两者的速度差不大(迅速动个10回合, 暴走光速度就已经8~9回合 再暴走平均再多两回合) 比较公平的是 迅速可以 +25%总速可以想像的是迅速的动五回合 暴走的动四回合 然后暴走因为效果再加一回合 这样两者是相当的只是迅速在稳定快 暴走可以有意外的惊喜这样